“恐怖を見せる” より “今なにが起きていないか” を見せる演出が多用され、空白が妙に濃い。街並の色がじわりと失われる過程でプレイヤーの想像が増幅し、実際のジャンプスケアは控えめでも総量としての圧は高く保たれています。
免責: Metacritic 86 は初週集計暫定値。変動可能性あり。
目次
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音響デザインの特異点
無音から“畳を擦る微音”→“遠方の風鈴”→“有機的な咀嚼” の層構造で心理的な距離誤認を誘発。ヘッドホン推奨です。
戦闘と難易度
戦闘は“解決コスト”を意識させる設計で、弾薬リソースより“安全ルート構築のための時間”が主要通貨。難易度カスタムで“視覚ヒント濃度”を下げると途端に静的恐怖が増します。
エンディング分岐(非ネタバレ骨組み)
| 軸 | 影響例 |
|---|---|
| 調査深度 | 背景資料収集量が特定終幕イベント分岐を解放 |
| 選択行動 | NPC対話での回避/対峙姿勢 |
| 行動速度 | 進行ステップ踏破順序(遅延行動がフラグ化) |
UFO系コミカルエンドは伝統的“条件複合”型で遊び心枠。
小さな不満
- 接近戦カメラの被写界深度ブレが目に負担。
- UIフォント濃度が暗所で読みづらい場面あり。
まとめ
“恐怖の空白”をどこまで受け入れられるかで評価がブレる作品。私はこの静けさを肯定的に受け取り、二周目前提で拾い損ねた資料を探しに戻るつもりです。戦闘ボリュームより余韻体験を重視するなら十分“買い”ライン。
参考: 公式サイト / 公開プレイセッション映像 / メディアレビュー要約(2025-09-25)