“銃を撃つ→笑う→数字を見る→もう一周” のループを土台にしつつ、移動と環境ギミックで“撃っていない瞬間の密度” を高めてきた印象です。ローンチ直後はフレームドロップ報告とクラッシュ稀発で評価が割れ、パッチ待ち派と突撃派が静かに線引きされ始めています。
免責: 初週売上 200 万本という数字は複数メディア引用ながら公式プレス未掲載範囲。確定後更新。
目次
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4人の新Vault Hunter 概観
- ストライダー: スライディング距離延長と壁走り。縦横の“面”を活かした射線作りが爽快。
- Bastion型タンク: 一時的フォート投影。敵AIが“遮蔽物出現即反応”する調整が上手い。
- ブレードキャスター: ナイフ射出銃とのシナジーでDOT構築。
- ドローンウィーバー: 小型支援ユニットの回収タイミング管理が火力差を生む。
初期パフォーマンス所感
| 設定 | 平均FPS(未公式・体感) | 備考 |
|---|---|---|
| 1440p 高 | 70前後 | 密集エリアで一時50台 |
| 4K 中 | 55前後 | レイトレONで40付近 |
CPUボトルネックよりシェーダ初回コンパイルの“引っかかり”が目立つ。最初の1~2時間で改善するとの声が多く、キャッシュ生成待機を許容できるかが初日評価差に繋がっています。
武器の“バカさ”復権
虫が爆発するピストル、敵の装甲を“剥がして”弾薬に変換するショットガン、ナイフ連射サブマシンガンなど“説明すると笑う”系ギミックが復活。数値最適化一辺倒だった3後期より “試して語り合う” 空気が戻りつつあります。
バグ/懸念(発売日ビルド)
- クエスト進行トリガー不発(再起動で改善報告多)。
- 特定GPUで水面シェーダが黒化。
- マッチメイク遅延(ピーク帯)。
今遊ぶ?待つ?判断メモ
| タイプ | 即プレイ推奨理由 | 待機推奨理由 |
|---|---|---|
| 周回勢 | 武器掘りメタ初期研究優位 | 初期ナーフ不確実性 |
| Coop重視 | 新移動ギミック実況的映え | 接続安定 未確定 |
| カジュアル | 物語テンポ改善 | 価格/時間確保難 |
まとめ
開発は“プレイフィールの土台”に再投資したが、技術的安定度はまだ余地あり。パッチで底面が上がれば中盤以降のビルド多様性議論が楽しくなる余地十分です。改善を前提に、今は“カオスを楽しむ覚悟” の有無で決める段階。
参考: 公式映像 / ストア掲載仕様 / 開発者インタビュー抜粋(2025-09-12 時点)
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