一歩を“入力→フィードバック→調整” の学習ループに変換し、歩く行為を抽象的パズルへ再定義。成功より失敗のアニメーション尺が長く、プレイヤーの忍耐と観察を試す設計です。
免責: 一部ステージ名称はローカライズ差異で変動可能。英語版表記基準。
目次
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コントロール短評
左右足の“原点に戻す” ミスが最初の壁。入力簡素化オプションを切ると立体パズル的快感。過剰補正で転倒する瞬間に笑いが生まれる余白があります。
学習曲線
| 時間帯 | 体験 | 心理状態 |
|---|---|---|
| 0-30分 | システム理解 | 混乱/失笑 |
| 30-90分 | 入力リズム取得 | 小さな達成感 |
| 90-180分 | 高低差応用 | “自分は上達した” 実感 |
Tips
- 転倒直前にカメラ回転を控え視界安定。
- 段差は“踏み上げ足”の膝角度を意識(勢い任せ禁止)。
- 失敗クリップは学習ログ。恥ずかしがらず保存を。
まとめ
賛否を生むのは“歩く冗長さ” を受け入れられるか。私はこのテンポを肯定し、別方向インプット系ゲームとして週1リセット枠に採用。再プレイでコース攻略最短動線をまとめる予定です。
参考: 公式ストア / 公開プレイ映像(2025-09-23)
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