一歩を“入力→フィードバック→調整” の学習ループに変換し、歩く行為を抽象的パズルへ再定義。成功より失敗のアニメーション尺が長く、プレイヤーの忍耐と観察を試す設計です。

免責: 一部ステージ名称はローカライズ差異で変動可能。英語版表記基準。

目次

コントロール短評

左右足の“原点に戻す” ミスが最初の壁。入力簡素化オプションを切ると立体パズル的快感。過剰補正で転倒する瞬間に笑いが生まれる余白があります。

学習曲線

時間帯体験心理状態
0-30分システム理解混乱/失笑
30-90分入力リズム取得小さな達成感
90-180分高低差応用“自分は上達した” 実感

Tips

  • 転倒直前にカメラ回転を控え視界安定。
  • 段差は“踏み上げ足”の膝角度を意識(勢い任せ禁止)。
  • 失敗クリップは学習ログ。恥ずかしがらず保存を。

まとめ

賛否を生むのは“歩く冗長さ” を受け入れられるか。私はこのテンポを肯定し、別方向インプット系ゲームとして週1リセット枠に採用。再プレイでコース攻略最短動線をまとめる予定です。


参考: 公式ストア / 公開プレイ映像(2025-09-23)

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